Arco-íris seis móveis traz a experiência completa de cerco aos seus telefones e tablets

A Ubisoft anunciou seu próximo grande empreendimento móvel: Rainbow Seis Mobile, um porto completo de 5V5 multiplayer em primeira pessoa Shooter Rainbow Six Siege.

O formato principal do cerco - o formato de 5V5, atacantes versus defensores com operadores exclusivos em cada lado - será o Rainbow Six Mobile's Core Playplay Experience. A equipe está esperando por 18 a 22 operadores disponíveis no lançamento, enquanto apenas os mapas bancários e fronteiriços foram confirmados até agora.

O Rainbow Seis Mobile também reterá a mecânica de destruição ambiental da Siege, permitindo que os jogadores empregem os mesmos tipos de estratégias na versão móvel do jogo que eles fariam na experiência completa do console. Os jogadores interessados em experimentar esta experiência de cerco móvel podem se inscrever por uma chance de fazer parte dos próximos testes no site oficial do jogo.

A Ubisoft diz que o jogo foi "otimizado para plataformas móveis", citando coisas como esquemas de controle personalizáveis como principais recursos. Para saber mais, o Shooter Rainbow falou recentemente com dois membros-chave da equipe de desenvolvimento do jogo, o designer de jogos do jogo Oliver Albarracin e o diretor criativo Justin Swan, sobre o que torna o Siege se encaixam no iOS e no Android.

Passamos tempo discutindo aspectos técnicos que precisavam ser considerados, o comprimento que a equipe foi preservar a experiência do cerco principal, e como a equipe está escolhendo quais operadores e mapas para trazer primeiro a Rainbow Seis Mobile. Também tocamos na própria cena móvel, especificamente como o gênero de atirador pode ver um renascimento no celular semelhante a outro boom de atiradores há mais de 20 anos.

Esta entrevista foi realizada via videoconferência e editada por legibilidade e clareza.

O que você diria que é o maior obstáculo em Porting Rainbow Seis: Siege para celular? Com base no vídeo, é uma representação muito próxima, mas qual foi o maior desafio?

Albarracin : Houve muitos desafios para trazer cerco para celular, e nossa filosofia era para se manter fiel ao que é a experiência cereosa de cerco, mas adaptar os controles e os sistemas para a experiência móvel. Nós não estávamos tentando remover qualquer um dos principais recursos do console / pc, mas localizar uma maneira de serem mais naturais para executar no celular.

Em termos de desafios específicos, há tantos dispositivos móveis diferentes, temos que explicar coisas como tamanhos de tela e proporções de aspecto. No entanto, sabíamos que os principais aspectos do cerco são complexos, com coisas como reunir a Intel antes que a luta comece, então usamos o comprimento da sessão como um dos pilares do nosso processo de pensamento. Usando isso, isso nos permitiu equilibrar o jogo, apertar a experiência de cerco, enquanto também melhorando animações, os tempos de recarregamento, velocidade de movimento, etc. No geral, esta experiência de jogo é mais rápida, e isso nos ajuda a encontrar essa experiência de cerco desde que os jogadores desejam um jogo rápido e sai primeiro. Em 8-12 minutos você terá uma correspondência completa de cerco.

Swan : Este tem sido um processo muito complicado porque o cerco é um jogo tão complicado em tantas direções: a direção de design até todas as interações complexas, o desafio de trazer um novo jogador a bordo, ensinando-os a Jogue, e tê-los estar animados para jogar, etc. Colocamos muito esforço para esse processo de bordo, trazendo coisas como a academia de cerco para ensinar "aulas" sobre como jogar.

O lado técnico também tinha obstáculos, começando por trazer a assinatura do Siege a destruição mundial para o jogo. Uma decisão que fizemos no início é que não podemos fazer destruição pré-definida, o que acontece na maioria dos jogos, especialmente no celular. Se há coisas que um jogador pode destruir, é predeterminado que eles vão quebrar nas mesmas peças nos mesmos lugares. Não é assim que o cerco funciona; Fazer isso levaria muito longe da estratégia e da criatividade do jogo. Por causa disso, temos completa destruição processual no jogo.

É também um "jogo interno", muito do jogo ocorre em combate de quartete próximo, então você está sempre perto das paredes em ambientes internos. Quando você abraça as paredes, você vê as texturas de perto, em vez de estar fora em ar livre, não pagando tanta atenção ao meio ambiente. Isso significa, é claro, que você tem que ter uma alta densidade de textura realmente, o que, naturalmente, custa memória. Se você tiver paredes destrutíveis, dez operadores diferentes, todos com suas próprias habilidades e sistemas de animação, enormes mapas com altas densidades de pixels, há tanta coisa acontecendo e estamos agradecidos, temos uma equipe de tecnologia genial que vem criando milagres.

Na verdade, um foi apenas criado hoje; Temos nosso equipamento facial completo no jogo para que os operadores smirking e sorrindo e outras expressões que você realmente não vê no celular ainda. Estamos construindo muita tecnologia que você vê mesmo nos jogos do mundo aberto, onde não está desenhando algo que não pode ser visto (chamado de "abate") ou como como você se aproxima de um objeto que sua contagem de polígonos aumenta e, portanto, o detalhe desse objeto também aumenta. Há tantas coisas acontecendo sob o capô, é um jogo super desafiador e eu poderia ir para sempre, mas estou muito orgulhoso disso. Não há muitas empresas que possam colocar muito esforço para trazer uma experiência como essa para celular. Agora que estamos aqui e temos algo que nos sentimos bem, também é extremamente gratificante.

Audiência de 8 a 12 minutos para um jogo de cerco é surpreendente. O que foi para o processo de pensamento de garantir que os jogos passem por mais rápido?

albarracin : Nós estávamos falando sobre um melhor formato em um ponto, mas também chegamos à realidade de que as pessoas vão jogar em seus telefones em rajadas curtas, como andar de trem ou em seu intervalo. Queríamos ter certeza de que eles conseguem aquele atirador altamente tático em um curto período de tempo. Para fazer isso, fizemos pontos de geração mais próximos dos edifícios para que os invasores possam se mover em pequenos ajustes mais rápidos, assim. Ainda é tudo equilibrado, por isso ainda parece a experiência de cerco autêntica.

Quanto do conteúdo do cerco está chegando ao celular no lançamento?

A CHATA DA MINHA IRMÃ HELENA - 8 Albarracin : Eu não posso dizer exatamente quanto será na versão móvel quando lançarmos, mas posso dizer que o jogo terá dois mapas: fronteira e banco. Além disso, temos muitos dados de uso e popularidade sobre os operadores internamente e através da comunidade, então vamos usar isso em nosso processo de pensamento para os quais os operadores traremos para o Rainbow 6: Mobile.

Swan : Nós definitivamente conhecemos nossa lista de abertura, e esses dois mapas farão parte do nosso teste beta fechado chegando nos próximos meses. Estamos apontando para mais mapas quando lançarmos em todo o mundo. Este é um tópico muito interessante em cerco, já que não tem que você terá demais. Há tanta estratégia e táticas embutidas em todos os mapas e toda interação do operador, muito conteúdo é muito facilmente indo para sobrecarregar um novo jogador.

Quando eu estava primeiro aprendendo cerco, minha coisa favorita para fazer era jogar em um mapa e aprender cada coisa sobre isso, e a Siege Mobile será a mesma maneira com o banco e a fronteira. Na verdade, acabamos com o debate de "quantos devemos enviar" versus "quantos poderíamos enviar."

Estamos analisando 18-22 operações quando lançamos, com mais para vir através de passes de batalha e outras atualizações.

Você tem uma janela de tempo ainda de quanto tempo sua batalha passa vai correr?

Swan : Nós estamos indo um pouco louco com este: estamos pensando seis semanas para cada um. Estamos realmente infinitando nosso encanamento de conteúdo, porque sabemos que as pessoas consomem conteúdo do jogo móvel em que estão em um ritmo muito rápido, então queremos ter certeza de que temos o que as pessoas querem quando vêm. Estamos realmente trabalhando muito com todos os nossos parceiros mundiais e toda a tecnologia para fazer um encanamento de conteúdo como esse trabalho.

Com estas passes de batalha, vamos cavar o Lore of Rainbow Seis: Siege muito mais. Nossa fanbase ama quando nós lhes damos alguma lista, mas não nos lidamos demais, então estamos realmente olhando para o que podemos entrar nessas passes de batalha, como as histórias de quadrinhos laterais, interações entre operadores, coisas Curtiu isso.

Quando você diz "Explorando o Lore", que tipo de itens fará isso?

Swan : Nós temos uma história em quadrinhos digital onde você desbloqueia painéis como você prossegue através do passe de batalha. À medida que você subirá, você vai ganhar painéis que irão digitalizar o jogo. Eu não posso estragar a história, obviamente, mas esse é o tipo de coisa que estamos tentando fazer.

Uma vez que o arco-íris seis: mobile lança e os jogos estão funcionando simultaneamente, a maioria dos operadores de tempo virá de cerco para celular. Você consideraria estreando um novo operador no celular e, em seguida, ao carregá-los para Siege?

Swan : Isso é algo que definitivamente conversamos muito. Há muita carne no osso quando se trata de operadores de cerco, que temos muito a trabalhar lá. O que é bom também é, esses caras são gênios. As coisas que eles criam, o esforço e pensamos que eles colocam novos operadores, honestamente, é intimidante pensar em fazer nosso próprio operador. Estamos super animados com a ideia de fazer isso, mas temos que descobrir quando a hora é certa, como temos muita coisa para fazer primeiro.

Você tem um prazo em ser pego ou você tem um alvo quando quiser tudo, desde console / pc siege em R6 Mobile?

Cisne : Eu poderia fazer as contas se eu realmente quisesse, mas eu realmente não pensei sobre isso ainda. Há muito aí, eu acho que se você olhar para quantos operadores teremos no lançamento, você olha para cerco e com que frequência eles adicionam operadores versus nossa batalha passe cadência, você poderia pousar em uma data, mas eu nem Certifique-se de que essa data é.

Ao adaptar o esquema de controle para uma tela sensível ao toque, houve um determinado mecânico que foi difícil de portar de consoles para PC, ou tudo parecia se encaixar onde deveria?

Albarracin : Nós realmente queríamos que seja fácil se concentrar em facilitar a execução de ações. Por exemplo, adicionamos auto-sprints e auto-salta. Em consoles e PCs, se você vai andar, correr e abóbada sobre um objeto, isso é três insumos separados que você precisa considerar. No celular, essa ação seria apenas um filme do polegar. Claro, se os jogadores quisessem essas configurações, temos uma tonelada de configurações personalizáveis, incluindo um HUD customizável com áreas de entrada móveis, para tornar o controle muito mais fácil para mim.

Também temos mais recursos inovadores como um controle deslizante Lean, onde você desliza o dedo para a esquerda ou para a direita, o personagem começará a se inclinar como você faz em siege, se você tocar duas vezes na tela, você fará um ataque corpo-a-corpo, estou perdendo Muito mais, mas estes são os principais.

Vendo o quão robusta a cena esports é robusta, é arco-íris seis móveis esports algo que a equipe está considerando?

Cisne: Nós certamente adoraríamos, entrar no Esports Space é bom para qualquer jogo, mas para nós estamos realmente focados em fazer o melhor jogo possível, não apenas um jogo que pode ser um esport. Estamos olhando para gameplay suave e fluido de 60 fps, conexões estáveis que mantêm essa transmissão, o PVP autoritativo do servidor para impedir trapaceiros e hackers, e coisas assim. O que estamos focados na maioria está fazendo e enviando um jogo que, em algum momento, pode ser um ESPORT, mas é a melhor experiência de jogo que pode ser para todos os jogadores logo quando é lançado.

Finalmente, alguns jogadores podem ouvir a palavra "móvel" e aparecer seus narizes, jogando os velhos hits como "Mobile é apenas esmagar doces" ou "Mobile é apenas Gacha Games que levam seu dinheiro". O que você diria para esses jogadores sobre como esse jogo é diferente?

Swan : Primeiramente, apenas dê uma olhada no mercado de jogos móveis da experiência completa agora. As pessoas estão tendo experiências ricas em seus telefones e tablets, e eles são capazes de trazer essas experiências com eles onde quer que vá. Você pode ver muito facilmente que o mercado está amadurecendo muito.

Para atiradores especificamente, acho que estamos em um lugar muito interessante. Se você voltar ao que Bungie fez com Halo; Antes dos dias do Xbox, ninguém tomou sério os atiradores do console. Você tinha jogos como Goldeneye e Perfect Shird, que foram grandes, mas aqueles eram jogos que você jogou split-screen contra seu irmão ou irmã ou amigos e não foram levados a sério. Bungie vem junto com tantas inovações legais como snap-to-heim, retícula pegajosa, tornando os mapas muito menores com mais perto de trimestre de combate, e de repente os atiradores finalmente haviam acontecido no console.

Agora, 20 anos depois, é o maior gênero em jogos. Eu acho que estamos começando a ver alguns avanços semelhantes no mercado móvel, e é por isso que investimos muito tempo em prototipagem, fazendo avanços, etc. Eu acho que estamos lá, apenas experimentá-lo, colocar algum tempo Nele, e acho que você verá que é uma experiência realmente completa e sólida.

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