A pré -visualização da pedreira: uma reminiscência arrepiante de terror adolescente

A pedreira é outro jogo de terror interativo e cinematográfico dos jogos supermassivos do desenvolvedor e já parece ter o potencial de ser o seu melhor jogo desde o _until Dawn. Os jogadores controlam um grupo de conselheiros de acampamento de verão que passam uma noite passada juntos depois de enviarem seus campistas para casa. Esta é a última noite em que eles podem admitir seus sentimentos em suas paixões, a última chance de consertar relacionamentos quebrados e muito mais-mas, como se poderia esperar, é interrompido por monstros selvagens e profundos fluores do sul que parecem ter sido puxados diretamente de deliverance.

Este é o retrocesso de terror dos anos 80 que todos estamos perdendo. Filmes recentes como x arranham essa coceira, mas não exatamente como é a pedreira. Ele se mistura com riday 13th com algo comoAs colinas têm olhos e cria algo que é narrativamente forte e arrepiante. No visualizador prático personagens, teve acesso, jogamos um capítulo definido no início do jogo. Acontece que os personagens estão se estabelecendo durante a noite em torno de uma fogueira e agindo sobre seus impulsos românticos com jogos como verdade ou desafio, antes que o caos comece a se desenrolar. A atmosfera está certa com os sons estranhos da natureza à noite, coisas à espreita nas sombras criando perguntas sobre o que você realmente viu e nevoeiro muito mal-humorado. Tudo isso se baseia em um sentimento de perigo sempre presente.

Algo assim vive ou morre em grande parte com base nos atores e na tecnologia circundante do jogo. Ao criar uma experiência cinematográfica, você precisa ter uma boa tecnologia para traduzir corretamente o trabalho que os atores estão realizando. Se as performances __ forem rochosas, pode criar algo que pareça muito chocante. Felizmente, a maioria dos atores realmente tem seu papel e se sente em casa em uma história como essa. Brenda Song (A rede social, _A Life de Zack e Cody) realmente dá a ela um líder de grupo borbulhante e levemente arrogante. De certa forma, isso faz um desserviço a alguns dos atores mais fracos que sentem que estão murmurando por todas as suas linhas. Embora existam mais boas performances do que as ruins, o forte contraste entre a qualidade deles faz com que os ruins se destacem muito mais.

A tecnologia de captura facial também eleva os atores também. É incrivelmente impressionante quanto detalhes foram capturados, desde pequenas peculiaridades faciais, como trechos de sobrancelha até o medo nos olhos de alguém. Com isso dito, dado o tipo de jogo que é, há muitos beijos trocados entre os personagens. A tecnologia não chegou a certo para vender de forma convincente uma sessão de maquiagem completa e, em vez disso, ainda parece que dois bonecos esmagando a cabeça juntos, mas supermassivo parece saber disso e, felizmente, não se aproxima das fotos de close disso por muito tempo.

Apesar de parte do constrangimento dos elementos técnicos, a pedreira encontra seu ritmo nesses tipos de momentos íntimos de caráter. O supermassivo aprimorou esse sentimento desconfortável de não saber o que dizer ou fazer com as pessoas, oferecendo várias opções sobre como proceder sem saber o resultado final. Às vezes, você consegue e impressiona a pessoa ao lado de você, às vezes recebe um olhar sutil, mas nítido, de descontentamento jogado de volta para você. É autêntico e realmente ajuda a vender todos os relacionamentos dinâmicos e em evolução no jogo.

Os sentimentos estressantes que vêm das escolhas dentro desses momentos tranquilos são amplificados ainda mais quando se trata de lutar por sua vida. Como é a tradição nos jogos do Supermassive, qualquer personagem pode morrer se você fizer o movimento errado e isso foi habilmente exibido durante essa demonstração. Pelo menos três personagens diferentes foram colocados em perigo, alguns saindo com ferimentos horríveis que sem dúvida afetarão suas chances de sobrevivência no final do jogo. Você pode correr, se esconder e, às vezes, pode tentar revidar, mas todos vêm com consequências. A certa altura, um dos personagens estava sendo perseguido pela floresta e tive a opção de escalar uma árvore ou continuar correndo. No início do jogo, encontrei uma carta de tarô que apresentava alguém caindo de uma torre. Eu não sabia o que significava na época e, francamente, ainda não sei, mas assumi que estava prenunciando minha morte se eu escalasse a árvore.

It's a game where you're constantly measuring the risk versus reward, particularly in these sequences. At one point, you're tasked with charging into the woods to go and save one of your friends from being abducted. You can either take the safest, but slowest path or take a dangerous shortcut that requires you to successfully pull off a very precise quick-time-event. If you make it in time, you're presented with the choice of using a shotgun against someone who is dragging your friend away. One of the character's warns you prior to this that the shotgun has a big spread, so I carefully chose my aim and gave a warning shot, allowing my friend to escape from the hands of the would-be kidnapper.

Embora isso possa parecer satisfatório, as escolhas às vezes podem ser enganosas. A certa altura, havia uma seção em que um personagem começou a ouvir alguém chamando isso na floresta. A voz parece estranha, quase como se algo sobrenatural estivesse imitando alguém que você conhece para enganá-lo. Se você optar por não responder, o que vê seu personagem se mover para se esconder atrás de uma árvore. A voz continua ligando e você recebe a opção de seguir a voz. Se você escolher isso, seu personagem responderá... tornando completamente a sua escolha anterior e se entregando, em vez de apenas tentar descobrir de onde vem a voz. São momentos como esses que podem levar o jogador a ser punido por algo que eles não pretendem fazer e poderiam arruinar uma jogada, dependendo das consequências dessa escolha.

A pedreira é o sucessor espiritual de _until Dawn Fãs esperava. Mesmo com suas falhas, ele consegue estabelecer um retrocesso atmosférico assustador a filmes clássicos de terror adolescentes como o dia 13, que criam amplos níveis de estresse e autenticidade com seus personagens. Se o jogo inteiro puder sustentar o que foi mostrado durante a nossa sessão de pré-visualização, este pode ser um jogo muito especial para os fãs de terror.

A Quarry é lançada no Xbox One, Xbox Series X | S, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC em 10 de junho.

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